Ласкаво просимо до 4 туторіалу ! Ви зробите наступне :

  • Намалюєте куб, а не ці нудні трикутники
  • Додасте трішки кольорів
  • Вивчите, що таке Z-буфер

Малюємо куб

У куба шість квадратних граней. Так як OpenGL знає тільки про трикутники, вам потрібно намалювати 12 трикутників - по два для кожної грані. Ми визначимо наші вершини так само, як ми це робили для трикутників.

// Наші вершини. Три послідовні числа дають 3D вершину; Три послідовні вершини дають трикутник.
// Куб має 6 граней по два трикутника кожна, отже ми маємо 6*2=12 трикутників, та 12*3 вершин
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
    -1.0f,-1.0f,-1.0f, // трикутник 1 : початок
    -1.0f,-1.0f, 1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 1.0f, // трикутник 1 : кінець
    1.0f, 1.0f,-1.0f, // трикутник 2 : початок
    -1.0f,-1.0f,-1.0f,
    -1.0f, 1.0f,-1.0f, // трикутник 2 : кінець
    1.0f,-1.0f, 1.0f,
    -1.0f,-1.0f,-1.0f,
    1.0f,-1.0f,-1.0f,
    1.0f, 1.0f,-1.0f,
    1.0f,-1.0f,-1.0f,
    -1.0f,-1.0f,-1.0f,
    -1.0f,-1.0f,-1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 1.0f,
    -1.0f, 1.0f,-1.0f,
    1.0f,-1.0f, 1.0f,
    -1.0f,-1.0f, 1.0f,
    -1.0f,-1.0f,-1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 1.0f,
    -1.0f,-1.0f, 1.0f,
    1.0f,-1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f,-1.0f,-1.0f,
    1.0f, 1.0f,-1.0f,
    1.0f,-1.0f,-1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f,-1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,-1.0f,
    -1.0f, 1.0f,-1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    -1.0f, 1.0f,-1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    -1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f,-1.0f, 1.0f
};

Буфер для OpenGL створено, прив’язаний, заповнений та сконфігурований стандартними функціями (glGenBuffers, glBindBuffer, glBufferData, glVertexAttribPointer), деталі в туторіалі номер 2. Код, який це малює не змінився. Вам потрібно тільки встановити правильну кількість вершин, які потрібно намалювати :

// Намалюємо трикутник !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12*3); // 12*3 індексів, починаючи з 0 -> 12 трикутників -> 6 квадратів

Декілька зауважень до цього коду :

  • Зараз наша 3D модель є фіксованою - якщо ми хочемо її змінити, нам потрібно модифікувати початковий код програми і надіятись на краще. Ми навчимося завантажувати динамічні моделі в туторіалі 7.
  • Кожна вершина записана що найменше тричі (просто пошукайте “-1.0f,-1.0f,-1.0f” в коді). Це даремна витрата пам’яті. Ми вирішимо цю проблему в туторіалі 9.

Тепер ви маєте всі частинки пазлу, що б намалювати білий куб. Тепер справа за шейдерами. Продовжуйте, як мінімум спробуйте :)

Додаємо кольорів

Колір як і координати це просто дані. В OpenGL вони називаються “атрибутами”. Власне кажучи, ми вже використовували це з glEnableVertexAttribArray() та glVertexAttribPointer(). Давайте додамо ще один атрибут. Код буде дуже схожим.

По перше, додамо ваші кольори: одна RGB трійка на одну вершину. Я тут їх згенерував випадковим чином, тому вони не будуть виглядати гарно, ви можете придумати щось краще, наприклад, скопіювати координати вершин і використовувати як кольори.

// один колір для кожної вершини. Кольори випадкові.
static const GLfloat g_color_buffer_data[] = {
    0.583f,  0.771f,  0.014f,
    0.609f,  0.115f,  0.436f,
    0.327f,  0.483f,  0.844f,
    0.822f,  0.569f,  0.201f,
    0.435f,  0.602f,  0.223f,
    0.310f,  0.747f,  0.185f,
    0.597f,  0.770f,  0.761f,
    0.559f,  0.436f,  0.730f,
    0.359f,  0.583f,  0.152f,
    0.483f,  0.596f,  0.789f,
    0.559f,  0.861f,  0.639f,
    0.195f,  0.548f,  0.859f,
    0.014f,  0.184f,  0.576f,
    0.771f,  0.328f,  0.970f,
    0.406f,  0.615f,  0.116f,
    0.676f,  0.977f,  0.133f,
    0.971f,  0.572f,  0.833f,
    0.140f,  0.616f,  0.489f,
    0.997f,  0.513f,  0.064f,
    0.945f,  0.719f,  0.592f,
    0.543f,  0.021f,  0.978f,
    0.279f,  0.317f,  0.505f,
    0.167f,  0.620f,  0.077f,
    0.347f,  0.857f,  0.137f,
    0.055f,  0.953f,  0.042f,
    0.714f,  0.505f,  0.345f,
    0.783f,  0.290f,  0.734f,
    0.722f,  0.645f,  0.174f,
    0.302f,  0.455f,  0.848f,
    0.225f,  0.587f,  0.040f,
    0.517f,  0.713f,  0.338f,
    0.053f,  0.959f,  0.120f,
    0.393f,  0.621f,  0.362f,
    0.673f,  0.211f,  0.457f,
    0.820f,  0.883f,  0.371f,
    0.982f,  0.099f,  0.879f
};

Буфер створено, прив’язано і заповнено точнісінько так само як і попередній:

GLuint colorbuffer;
glGenBuffers(1, &colorbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_color_buffer_data), g_color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

Конфігурування ідентично :

// другий атрибут буферу - колір
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(
    1,                                // атрибут. Нема жодної причини, чому тут 1, але в шейдері в полі layout повинно бути таке ж число.
    3,                                // розмір
    GL_FLOAT,                         // тип
    GL_FALSE,                         // нормалізовано?
    0,                                // крок
    (void*)0                          // зміщення в буфері
);

Тепер, в вершинному шейдері, ми маємо доступ до цього додаткового буферу:

// Пам'ятайте, що ця "1" потрібна бути рівною 1 в glVertexAttribPointer
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;

В нашому випадку ми не хочемо робити нічого дивного з вершинним шейдером. Ми просто передамо далі в фрагментний шейдер:

// Вихідні дані. Будуть інтерпольовані для кожного фрагменту.
out vec3 fragmentColor;

void main(){

    [...]

    // Колір кожної вершини буде інтерпольовано
    // що б розрахувати колір кожного фрагменту
    fragmentColor = vertexColor;
}

В фрагментному шейдері ми декларуємо fragmentColor знову:

// Інтерпольоване значення з вершинних шейдерів
in vec3 fragmentColor;

… і скопіюємо в результуючий колір:

// вихідні дані
out vec3 color;

void main(){
    // вихідний колір = колір, що вказаний в вершинному шейдері,
    // інтерпольований з трьох суміжних вершин
    color = fragmentColor;
}

І ось що ми маємо :

Ой-ой. Потворно. Що б зрозуміти, що коїться, ось що буде, якщо ми намалюємо “далекий трикутник” і “близький”:

Виглядає нормально. Тепер ми намалюємо “далекий” трикутник останнім:

Він перемалював “близький” трикутник, незважаючи на те, що він має бути за ним! Це те, що трапилось з нашим кубом - деякі грані повинні бути прихованими, але так як вони малювались останніми, то вони видимі. Давайте врятуємо ситуацію за допомогою Z-буфера!

Нотатка 1: якщо ви не бачите проблеми, змініть позицію камери на (4,3,-3)

Нотатка 2: Чому, якщо “колір подібний до позиції, колір це атрибут”, нам потрібно декларувати out vec3 fragmentColor і in vec3 fragmentColor для кольору і не потрібно для позиції? Тому що позиція є трішки особливою - це єдина річ, яка є обов’язковою (інакше OpenGL не буде знати, де потрібно намалювати трикутник!). Тому в вершинному шейдері gl_Position є вбудованою змінною.

Z-буфер

Рішення проблеми полягає в тому, що б зберігати глибину (тобто координату “Z”) кожного фрагменту в спеціальному буфері і кожного разу, коли ви хочете записати фрагмент, спочатку перевірити чи потрібно це робити (тобто, чи знаходиться новий фрагмент ближче, чим попередній).

Ви можете зробити це власноруч, але є значно простіший спосіб - просто попросити “залізо” зробити це для вас:

// Дозволити тест глибини
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Дозволити малювати фрагмент, якщо він ближче до камери ніж попередній
glDepthFunc(GL_LESS);

Нам потрібно очищати буфер глибини кожного разу, а не тільки колір:

// Очистити екран
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

І цього достатньо для рішення всіх ваших проблем.

Вправи

  • Намалюйте куб і трикутник в різних позиціях. Вам потрібно буде згенерувати 2 матриці MVP що б зробити два виклики для малювання в головному циклі, але буде достатньо одного шейдеру.

  • Згенеруйте значення кольору самостійно. Деякі ідеї: Випадкові (ваші кольори будуть змінюватись кожний запуск), залежні від позиції вершин, комбінація цих способів. Придумайте щось своє. Якщо ви не знаєте С, ось синтаксис:

static GLfloat g_color_buffer_data[12*3*3];
for (int v = 0; v < 12*3 ; v++){
    g_color_buffer_data[3*v+0] = ваш червоний колір тут;
    g_color_buffer_data[3*v+1] = ваш зелений колір тут;
    g_color_buffer_data[3*v+2] = ваш синій колір тут;
}
  • Як тільки ви закінчите з цим, зробіть, що б колір змінювався кожний кард. Вам потрібно буде викликати glBufferData на кожний кадр. Переконайтесь, що потрібний буфер обрано (прив’язано) (потрібен виклик glBindBuffer).